Durante los 40 minutos que dispusimos, empezamos poniendo al auditorio en situación explicando qué es ByLinedu, para seguir con las acciones y proyectos que se han realizado por los grupos de trabajo de nuestra Asociación, como: Acompañamiento Digital y talleres intergeneracionales, talleres inlcusivos y un repaso por algunos de los proyectos inclusivos realizados como: OcaSTEM, brazo motorizado, proyectos de VR Inmersiva y multisensorial, poryectos maker y de Aprendizaje servicio como el soporte de mentón para silla de ruedas.
Dedicamos un apartado a los proyectos internacionales en los que tomamos parte, como los Erasmus+ Make in class junto al IES El Clot, o STEAM-H con La Comarcal.
En esta linea establecimos una colaboración en los ámbitos de Tecnología inclusiva y Brecha Digital con la profesora Liliana Gonzalez profesora titular la Escuela de ciencias aplicadas e ingeniería de la Universidad EAFIT - Colombia.
Además presentamos la alianza con la Asociación Illary, Red de Apoyo e Investigación Interdisciplinaria de Ecuador donde conveniamos un foro para el intercambio de experiencias y divulgación de contenidos educativos relacionados con el mundo digital para familias y el ámbito rural y entre diferentes webinars, detacamos el proyecto Guaguas STEAM.
El siguiente bloque lo dedicamos a nuestra propuesta para acercar la integración STEAM en el currículo, partiendo de nuestras propias experiencias impartiendo formación para CEFIRE CTEM o CEFIRE Castelló entre otras entidades o colaborando con el INTEF o el MECFP en la elaboración de materiales.
Tras este repaso a las propuestas de formación, presentamos algunas buenas prácticas que a lo largo del tiempo hemos detectado, como:
El Projecte sed-vies de l’ Associació Socioeducativa Escolapia ha puesto en marcha un Programa de Inserción sociolaboral en un espacio maker donde se desarrollen las STEAM, las experiencias de La Comarcal con alumnado de Primaria que posteriormente presentaron ellos en la Jornada y El equipo del IES El Clot que presentó sus experiencias en Secundaria.
No podía faltar el proyecto Challenge STEAM para acercar al alumnado infantil y juvenil, especialmente a aquellos que tienen más difícil el acceso a la tecnología, al mundo de la programación, robótica, electrónica, diseño e impresión 3D. Un proyecto que organizan:
- Escuela Técnica Superior de Ingeniería del Diseño (ETSID) de la Universitat Politècnica de València
- CEFIRE àmbit CTEM (Centro de Formación, Innovación y Recursos Educativos de ámbito específico Científico, Tecnológico y Matemático, dependiente de la GVA)
- Asociación Bernat y Loli Iniciatives Educatives (Bylinedu)
y que culmina con este “Challenge” abierto a estudiantes de cualquier parte de España, que podrán presentar propuestas innovadoras que den respuesta a una problemática relacionada con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS)
Y terminamos presentando el último proyecto de co-creación en el que Loli y yo participamos junto a Maria y Juan
Veo mi mundo es un proyecto original para fomentar el aprendizaje del entorno mediante actividades STEAM desde edades tempranas, a partir de la lectura y con elementos digitales y de la cultura maker.
Operación Gominolas: Es la primera historia de este proyecto educativo, que además del libro con la propia historia, está acompañado de elementos complementarios como: un rompecabezas del entorno impreso en 3D para que cualquier persona pueda familiarizarse con su entorno de forma amena e inclusiva, un tapete para utilizarse con robots de suelo tipo escornabot.
Quienes tengan la historia entre sus manos podrán emplear los códigos QR que hallarán, para acceder a material exclusivo en soporte web 2.0, con textos descriptivos de cada zona y actividades extraordinarias.
Tambén dedicamos una parte de nuestra intervención al aprendizaje STEAM en educación no formal, porque consideramos que la eduación no existe solo entre las cuatro paredes del aula, la educación STEAM no debe entenderse como algo exclusivo que ocurre dentro de las aulas; algunos estudios y también experiencias propias, indican que cuando las niñas, niños y jóvenes, participan en actividades extracurriculares relacionadas con las STEAM, aumenta su interés en formarse en esos estudios, además de tener un impacto positivo en la percepción de dichas áreas.
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fotos: Loli Iborra |
Dentro de este modelo presentamos nuestra experiencia con el Club gratuito
CoderDojo Valencia que lleva una década en funcionamiento. Valoramos muy positivamente esta experiencia y otras similares porque estamos comprobando con bastante frecuencia en las aulas, que la aplicación del STEM no elimina algunas desigualdades, porque no suelen tener en cuenta la diversidad a la hora de afrontar la resolución de problemas, además de no mostrar suficientes modelos de referencia, cómo pueden ser: mujeres, minorías, etc. en los campos STEM.
El interés de los estudiantes por las disciplinas STEM va disminuyendo en función de la etapa educativa a la que ingresan, pero es más significativo en las niñas, sobre todos los aspectos relacionados con la tecnología. Por este motivo, incluir las artes, puede servir además como estrategia de inclusión para animar a los estudiantes que se sienten apartados de disciplinas científicas.
Y como es normal finalizamos con unas conclusiones sobre Aprender STEAM, Hacer STEAM y Ser STEAM, porque como dice Ken Robinson: “Si no estamos preparados para cometer errores, jamás seremos capaces de generar algo original”.
Por supuesto, aqui tienes nuestra presentación completa
Muchas gracias
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